TA不僅解決腰間的肥油 還能喂飽乾癟的錢包

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MURATAhttps://www.xinseopr.com/170864-23/20220527190028/image_0.jpg手提袋




腰間的肥油咔咔掉!

人魚線、馬甲線,我想要!

……

相信這些話對直播間的劉畊宏男孩、女孩們都不陌生。


2022年的疫情反覆,讓宅家待出了一種“坐牢”的味道。不過好在,很多人在這段時間都養成了健身的好習慣,畢竟誰都不想在解封光輝照耀大地的時候“胖若兩人”。


如果疫情是宅家健身成型的導火索,那麼繁忙的工作、內心的社恐就是宅家健身普及的培養皿,而元宇宙健身可能成為宅家健身走向主流的催化劑




 螺旋式空壓機https://www.xinseopr.com/170864-23/20220527190028/image_1.jpg

關於宅家健身,相信很多人的認知都是從一款游戲開始的——《健身環大冒險》。它是由任天堂在2019年10月正式發售,是一款內置的健身環配合體感操作,實屬家庭健身利器。


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圖片來源:tvsou


剛推出時,健身環的價格為79.9美元(500元人民幣);幾個月後,隨着疫情加劇,行情一度突破2,000元大關,銷量更是增長363%。


時隔三年,疫情未消,宅家健身也早已翻出新花樣。一家叫OliveX的數字健身公司最近就提出了,想讓人們在燃燒脂肪的同時賺錢的設想。


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圖片來源:OliveX


該公司在澳大利亞上市,並於去年11月通過配股籌集了800萬澳元(3800萬人民幣)的資金。今年3月,OliveX的首款區塊鏈游戲《Dustland Runner》已經問世。


在游戲中,玩家扮演“奔跑者”的角色,以自由職業者的身份受雇,併在一個由土匪和怪物居住的世界末日沙漠中回收並運送神秘的物品。玩家可以通過完成任務來獲得DOSE代幣和NFT,而這些任務要求玩家在現實世界中,手持智能手機跑出與游戲中的相應距離。他們所積累的虛擬獎勵可以用來升級游戲,或在加密交易所和NFT市場中進行交易

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圖片來源:Dustland Runner

這樣的游戲模式,很可能將元宇宙健身推向發展的波峰。


健身網站FitRated最近做了一次調查,證明瞭盈利和運動之間可實現良性循環。超過80%的受訪者表示,如果因努力而獲得加密貨幣報酬,就會有動力進行更多的體育鍛煉;更40%的受訪者願意為元宇宙取消他們目前的健身房會員資格


當被問及他們將進行哪些類型的健身以賺取加密貨幣時,49.1%的受訪者表示步行將是首選活動。緊隨其後的是自行車,占47.2%;游泳排在第三位,占41.4%。





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從上述的兩組宅家健身案例來看,無論消費者得到的“好身材”還是“好收入”,元宇宙健身似乎都脫不開“游戲化”的路徑。


其實,健身之所以難以堅持原因不外乎以下兩點:過程枯燥,自己健身很難掌握動作要領,外加身體和心靈的反抗,往往會輸給惰性;身材焦慮,常駐健身房的往往是一批身材姣好的人,這就讓擁有普通身材的人相形見絀,產生自取其辱的認知。


因此,健身娛樂化、私密化成為解決這一痛點的關鍵。早在20世紀90年代,日本科樂美公司便推出了視頻游戲《勁舞革命》,也就是我們熟知的跳舞機,第一次將運動和游戲結合起來;2006年,任天堂推出Wii,玩家可通過揮舞兩個遙控手柄,指揮屏幕中的人打網球、打拳擊等,也受到許多年輕男女的追捧


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圖片來源:dubu


隨着元宇宙概念越來越火熱,企業們也開始紛紛涉足健身游戲領域。

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比如,Meta針對用戶使用VR進行健身的習慣,推出了Active Pack。Active Pack包含觸控手柄,它可以幫助用戶在出汗時依舊對手柄保持控制;還以超4億美元收購VR健身游戲《Supernatural》開發商Within,併在《Supernatural》中增加了拳擊模式、FitXR健身房、Player 22 by Rezzil的手搖式體重訓練等等,這些都會幫助不同的運動員進行健身運動的全新輔助。


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圖片來源:Getty


在國內,VR運動游戲也頗受歡迎。比如,愛奇藝旗下奇遇VR已推出了《多合一運動VR》、《奇幻滑雪》、《拳擊傳奇曼尼VR》等多款健身運動游戲。據國際數據分析公司IDC最新發佈的《2021年第四季度全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告》顯示,2021年第四季度奇遇VR全渠道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達22.5%,領跑行業


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多合一運動VR,圖片來源:pcpop


VR健身游戲之所以能贏得消費者,是因為它為消費者做到了“心理減負”, “娛樂+沉浸”讓動起來不再需要那麼多心理建設。一個頭顯、兩隻手柄、三個平方,人們就可以進入逼真的虛擬場景中以玩代練。


據海外機構數據統計,預計到2028年,全球醫療保健游戲化市場規模將從2021年的8.922億美元攀升至60.94億美元,2022-2028年的複合年增長率為31.0%





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幾年前,VR運動健身還是一個相當小眾的概念,但隨着VR設備舒適度的提升、5G乃至6G網絡的廣泛化的鋪設,這個概念將註定被越來越多的人所接受。


VR健身以游戲化的形式切入年輕人的領域可能只是一個開始,未來還將被運用到更廣泛的領域,例如醫療、保健、藥物等。


通過VR穿戴設備,系統可以實時觀察和記錄使用者的身體健康指數,以此來指導個性化健身計劃以及就醫參考,使游戲、健身、保健、醫療形成良性通路


以慢性病患者舉例,通過幫助患者更好地瞭解他們的慢性病並通過游戲化簡化藥物管理,可以提高患者的依從率。方便且有趣的健身過程可以使治療慢性疾病的重覆動作變得更加愉快。游戲化應用程序還可以通過系統獎勵的方法,讓使用者感覺努力得到認可,並相互積極競爭。


目前,這項技術已經開始在老年人健康領域發揮作用。美國太平洋腦健康中心作為一個高科技健身房,正在運用VR游戲幫助老年人鍛煉大腦,以預防和治療輕度的認知障礙。結果顯示,這種做法對於阿爾茨海默病和帕金森病等痴獃症以及多發性硬化症等神經系統疾病都有潛在的益處。


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圖片來源:Getty


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當VR/AR/AI等技術開始潛移默化地改變一代人的生活,曾經距離普通人異常遙遠的“元宇宙”也有了更清晰的具象輪廓,它就像函數中的變量X,放到任何領域都會被賦予相應含義。健身便是其中之一,無論用戶的目的是為了運動、娛樂還是盈利,只要能讓更多人動起來,就已經解決了“懶惰”的千古難題,何樂而不為?






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