外掛是游戲公司的親爹

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這是半佛仙人的第952篇原創


0


20年前,那是一個外掛猖獗的年代。


大家比的不是游戲水平。


而是真正的科技含量。


各類型的外掛風行各類型的游戲,任何一款新游戲都會被新的外掛第一時間占領,大家在外掛的海洋里自由泳,習慣於黑暗降臨的每一天。


沒有哪個公司能夠真正有效的反外掛,唯一有效的反掛手段就是在網吧直接堵到開掛者,然後給對方打個折。


甚至可以說,在中國網游的發展歷史上,外掛一直和網游糾結在一起,作為網游發展的暗線影響着國內游戲市場的發展方向。


外掛與網游,就像是光與影,彼此對立,卻又無法消滅對方,只能不斷重覆相愛相殺的故事,在互相毀滅中糾纏不休。


1


最初,外掛並不是一個貶義詞,甚至還有點正面。


那時候,游戲行業還很初級,在玩法和UI的設計上非常簡陋,玩家在游戲過程中經常要進行大量毫無意義的操作。


尤其是當時如日中天的韓式網游,留住用戶的主要方式就是設計漫長的升級過程,讓你不斷重覆“刷怪——升級”的機械操作。


而外掛作者就像現在的單機游戲的MOD作者一樣,用自己的技術和腦洞編出能夠填補游戲性空白的外掛,幫游戲玩家更簡單的玩游戲。


那時候的外掛作者也微妙的更有一點羞恥感,很少有人願意去做那些直接破壞游戲平衡的惡性外掛。


一方面是因為他們自己就是玩家,不想瞎修改搞的自己都沒得玩。


另一方面,那個年代編程還是一個小眾的技能,只有走在時代最前沿的人才能從代碼的角度對游戲做出修改,而這些人一般不需要在游戲里找優越感。


但這種純靠熱情的東西必然不能持久,很快,一個游戲就推動專業的外掛時代到來。


那個游戲叫《石器時代》。


那是我一輩子都忘不掉的游戲,還有那抽不完的來吉卡。


2


一開始,一切都還很簡陋,原始游戲設計師們打磨出了最早的網絡游戲,但這些網游就和石器一樣粗糙,沒有現在這麼多的玩法和內容,主要流程就是打怪升級做任務,以及抓寵物,抓各種隨機成長率的寵物,有的可以打怪,有的可以騎乘,拼的就是一身肝。


但即使是這樣原始的小玩意還是對當時沒有見識過網絡的國內玩家產生了巨大的震動,在短短幾個月內《石器時代》就風行全國,成為當時最火的網游,沒有之一。


理所當然的,一大批擁有技術的外掛作者也涌入了這個游戲,他們不喜歡游戲中機械重覆的內容,於是開始寫外掛,用腳本代替自己進行升級打怪的操作。


早期的外掛作者有一種微妙的情懷,他們將這些外掛放到論壇上免費給玩家們使用,很快,一個全民開掛的時代就到來了。


當時最流行的外掛名叫天使外掛,除了自動遇敵自動戰鬥外,還帶有變速和遇敵調整、自動捉寵等輔助功能。


最誇張的是,當時的網絡環境不好,玩家玩游戲的時候經常掉線,而掉線後需要重新輸入賬號密碼登陸,而你只要開了掛外掛就可以幫你自動重連,在照顧玩家這點上乾的比官方還好。


和現代人直覺相反的是,游戲公司並沒有第一時間大力打擊外掛,而是一定程度上默許了這些輕度外掛。


因為在那時,游戲和外掛的利益有不少是重合的。


因為石器時代的主要收費方式之一,是點卡。


掛機外掛再怎麼智能,還是要打開游戲,打開游戲就要消耗點卡,消耗點卡游戲公司就有錢賺。


掛機行為大幅度增加了玩家在線時長,讓原本一天只能玩兩三個小時的人可以一掛十七八個小時,他們消耗點卡的速度成倍增長。


有錢賺誰阻止他啊?


只要你不破壞平衡,徹底搞砸游戲環境,我就默許外掛的存在。


在這種微妙的默許中,外掛作者變成了游戲玩法的免費開發者,游戲公司白嫖他們的技術,利用他們開發出的外掛留住更多玩家。


很明顯,外掛作者們不會被一直白嫖。


當足夠多的需求誕生的時候,“付費提供服務”便成了一個很合理的選擇。


很快,抓住“天使外掛”團隊內鬥的機會,阿貝外掛異軍突起,占據了石器時代外掛的絕大部分份額,然後果斷收費。


從此石器時代玩家玩游戲不但要買點卡,還需要付外掛月費,外掛變成了一種玩家增值服務。


甚至如果你有點追求,你還得去抽來吉卡,3塊錢一張,完整的一大盒裡面帶一隻機械暴龍(珍貴寵物,5轉獎勵),我至今也忘不了它的名字。


帖拉所伊朵。


回頭去看,那時候就應該有聰明人意識到玩家願意花錢買輕鬆,可惜這麼淺顯的事要到五年後才被髮現。


在阿貝之後,石器時代又進行了幾次外掛迭代,外掛成了游戲的一部分,甚至沒有外掛大家根本不知道怎麼玩下去。


這時候,《石器時代》和外掛已經變成了一種共生關係,外掛為游戲續命,游戲為外掛團隊提供賺錢的渠道。


到游戲生命末期,隨着《石器時代》的人氣下降,主流外掛因為收入降低而停更,導致《石器時代》玩家失去好用的外掛,人氣進一步下降,形成了一個令人大跌眼鏡的循環。


相傳當時官方上門找到最主流的外掛作者,抱着大腿請外掛作者更新,結果慘遭拒絕,因為做隔壁傳奇的外掛賺的更多。


經過石器時代的訓練,外掛產業已經不可能回到那個單純的時代。


以前我想更好的玩游戲,現在我只想賺錢。


當一個興趣使然的事成了生意,下限必然變得越來越低。


3


說到這裡可能有人已經意識到,這些外掛程序好像並不像現在認知中的外掛或者修改器,更像是插件、MOD、腳本、外掛的組合體。


沒錯,一開始外掛就是這樣一個複雜的複合體,因為那時候游戲產商並沒有允許第三方插件接入游戲,輔助效果都是從外部進行修改,技術上並沒有區別,改多改少全看製作者的興趣。


那時候大家提到外掛的時候,頭腦中第一反應是更接近插件的“輔助外掛”,比如《暗黑2》的開圖、大箱子、自動喝血瓶,這些現在會被稱為插件的東西在那時候都被叫做外掛。


畢竟魔獸大腳這樣的東西,也算不上讓玩家無敵。


那種操作角色自己打怪的被稱為“掛機外掛”,掛機外掛的極致是一種根本不用登錄游戲,只需要登錄外掛就可以讓數據自己成長的“脫機掛”。


而現在那種飛天遁地修改數據破壞平衡的外掛則被稱為“變態掛”,在《傳奇》私服很火的年代,有私服的賣點就是可以開變態掛不封號。


網絡游戲興起後不久游戲公司們就意識到:相比起自己動手把所有事情都做到完美,允許一些玩家自己參與到游戲後期的修修補補工程中會更方便。


於是游戲廠商開始開放第三方接口,讓玩家可以在游戲里自行修改UI、掛載地圖,也就將那些輔助外掛變成了插件。


而另一些游戲在發現自己無法阻止掛機外掛的存在後,果斷選擇不讓外掛作者賺差價,在游戲里主動加入自動尋路、自動打怪功能,讓“掛機”從“外掛”變成“內掛”。


最後只有變態外掛,因為和游戲方的利益完全無法兼容而留在原地,獨占了“外掛”的名字,徹底將外掛變成了一個人人喊打的詞。


幫我賺錢者免費收編,妨礙我賺錢者物理消滅。


太真實了。


4


在《石器時代》後,外掛發展迅速進入完全失控狀態,各種外掛更新迭代的速度快地像在放鞭炮,噼里啪啦就是一茬。


但這一階段玩家對外掛的認知卻並不排斥,相反,很多新玩家的概念里,外掛就是游戲的一部分。


當玩家在網吧玩游戲的時候,往往都會先跟小伙伴說“等我先下個掛”。


而當時的絕對主流游戲《傳奇》更是無掛不玩,各種顯血顯名、穿人穿怪、免蠟亮燈、加速、瞬移、雙倍攻擊、自動野蠻、刀刀烈火、自動吃藥,平常的像是游戲的一部分。


身為一個傳奇玩家,你不背下幾個關鍵地點的坐標你好意思玩傳奇?


《傳奇》的運營方對外掛也保持睜一隻眼閉一隻眼的態度,長期放縱外掛,以至於很多人根本不知道開掛是一件錯事。


但這種外掛和網游共存的狀態並不是常態,對更多游戲來說,外掛帶來的是不折不扣的滅頂之災。


尤其是中國國產的網游,因為沒有海外市場托底,往往被外掛一擊便直接倒地不起。


國產網游起步階段的落後,和外掛的襲殺有很大關係。


當時有一款國產網游叫《金庸群俠傳OL》,它一度在韓系網游的圍攻下搶下了半壁江山,成了很多人的青春回憶。


純從游戲質量上看,這款游戲的許多設定超越時代,後來的武俠網游幾乎都有照搬《金庸群俠傳OL》的一些設定。


但這款游戲因為技術實力不過關,根本沒有反外掛機制,迅速變成了外掛的天堂,各種奇奇怪怪的外掛直接將這款游戲送出了大眾視野。


另一款國產網游《笑傲江湖OL》犯下的錯誤則更讓人無語,因為這是一款可以用《金山游俠》(單機游戲修改器)修改的網游,玩家只要用金山游俠調整一下數據,就可以直接獲得近乎無上限的經驗、金錢、攻擊力。


這個巨大的缺點在極短的時間內讓笑傲江湖迅速出場,甚至沒來得及留下什麼聲響。


而國外的《奇跡MU》、《天堂》之類的韓系網游低劣的反掛能力而被外掛摧毀,讓代理商大受打擊。


經過這些慘痛的教訓,游戲廠商和玩家們才意識到放縱外掛的惡劣後果,“反掛”漸漸成為游戲廠商所認同的一件大事。


5


但是,哪怕是在外掛的殺傷力已經非常明顯的時代,依然有一些廠商喜歡去喝下這口帶着毒的酒。


《傳奇》早期便已外掛橫行,但一直沒有解決,直到變態掛出現才開始處理,但處理效率極低,後期直接將外掛內容加入游戲內。


《永恆之塔》為了節約游戲資源直接給外掛開了個口子,留大量數據在本地運算,導致後期外掛橫行。


而最能體現運營商面對外掛時地奇怪態度,一定是《冒險島》。


尋常的掛機外掛在《冒險島》里只能算是輕描淡寫的小問題,自動尋路自動打怪的升級效率雖然高,但還不夠高,真正的冒險島掛B直接使用無限技能+吸怪+高攻擊的掛,站在原地隨便摁摁鍵盤,全圖的怪都會被吸到他身邊,然後被無限火力收掉。


玩家們沒法在野外刷怪,當然會涌入副本,但萬萬沒想到,副本也不是掛外之地,曾經有人在論壇上抱怨,說自己在副本里打boss,馬上要打完了,突然從天而降一個人,幾刀秒了boss,然後撿走掉落又神秘消失。


這種直接闖進別人副本里搶材料的操作實在可怕。


而比外掛更可怕的是運營商對外掛的態度:


首先,如果你要舉報一個外掛,你需要先花1W游戲幣購買一個道具,叫“測謊儀”,用測謊儀舉報掛B後,如果舉報成功,可以返給你9000……


那麼舉報之後掛B會被怎樣呢?永久封號嗎?


不不不,掛B被舉報後只會被限制登陸10分鐘,後來最嚴的時候也只是封號三天。


這種鬼才策略直接摧毀了玩家對游戲的信心,後期游戲內漫山遍野都是掛,最普通的玩家也要開個飛天趕路,游戲環境徹底劣化,《冒險島》變成了“外掛島”,很快就泯然眾人。


三個同時期最頂尖的熱門游戲,同樣倒在外掛的殺傷下,很難不讓人疑惑運營商在想什麼。


6


2006年前後,國內游戲市場處於一個百花齊放的階段,《魔獸世界》、《冒險島》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《街頭籃球》、《勁舞團》、《完美世界》、《征途》、《地下城與勇士》,以及跟在他們身後的QQ全家桶,讓當時的玩家目不暇接。


而這些游戲所面對的最大考驗就是外掛。


《跑跑卡丁車》的無限加速、《泡泡堂》的無敵、《完美世界》的掛機,甚至《魔獸世界》都有了腳本號。


尤其是《勁舞團》,在那個年代的網吧,一邊開着外掛刷高分一邊開N個窗口撩妹的非主流青年是一個常見景觀。


還有人回憶往事說,自己玩《街頭籃球》的時候被打的實在受不了了就去搞了個掛,開場自己這邊直接五十分,以為贏定了,沒想到比賽結束的時候發現對方開的掛是“無論多少分都可以贏”。


在那個群雄爭霸的網游戰國時代,外掛是決定游戲成敗的生死線。


這場戰爭中無數的游戲被外掛摧毀,又有無數的外掛團體被游戲公司送進牢房。


與外掛之間的戰爭,直接決定了整個中國網絡游戲市場的格局。


最後獲得勝利的兩家公司分享了國產網絡游戲的天空。


一個是網易,另一個是騰訊。


他們都是反外掛的好手。


7


中國網游界外掛橫行有兩個原因,第一是當時的游戲內容偏向於刷刷刷,無效操作太多,互動不足,這就給外掛程序提供了充足的需求土壤。


等到需求養起來了,規則已經被破壞,接下來多破壞一點也沒有什麼心理壓力。


另一方面則是韓國網游的反外掛能力實在太弱了,弱到可以忽略不計。


不是因為韓國程序員代碼糙,而是因為韓國有一樣更好的反掛工具:監獄。


韓國是一個游戲大國,游戲是韓國的重要產業,因此在韓國有一套完整的游戲產業鏈,包括相關的法律。


在韓國,如果你開掛被髮現你會直接被拉去坐牢。


有這麼優越的創作環境,韓國游戲公司當然不會把太多資源浪費在反掛問題上,反正你敢開掛我就敢報警,我幹嘛要浪費時間和錢去製作反掛系統?


網絡消滅?太幼稚了。


直接送你去監獄感受道理。


後來吃雞的外掛猖獗,很大程度上就是因為藍洞身為一家韓國公司,面對外掛的經驗實在是不足。


而在那個年代,當韓國游戲進入中國,被中國無窮無盡的外掛團隊圍剿的時候,韓國的游戲公司既沒有反制的興趣也沒有反制的能力。


這種懈怠直接為中國培養出了第一批外掛人才,他們在和游戲公司的拉扯中不斷增強自己的技術,漸漸發展成一種技術軍備競賽。


游戲公司的反掛技術一旦落後,就會第一時間被外掛淹死。


以至於發展到後面,沒有反掛能力的廠商根本無法在網游市場上生存下來。


8


很微妙的,這時候,大廠和外掛團隊的利益又一次統一在一起。


為什麼?


因為外掛在給大廠添麻煩的同時極限拉高了網游市場的準入門檻,任何後起之秀的挑戰者都要面對外掛的打擊,等在外掛麵前活下來才有資格入局。


與此同時,大廠靠着豐富的反掛經驗留在舞臺中央,各自瓜分一份自己的市場。


“反外掛技術”變成了一種微妙的壟斷手法。


也因此,在那個網游戰國時代,有不少陰謀論認為外掛團隊的背後就是這些大廠,專門用來對付那些技術實力不過關的競爭對手。


這個陰謀論本身可信度不高,因為一旦玩兒脫了,大廠也得去監獄悟道。


雖然收益很大,但風險無限大,你是公司老闆你傻嗎?


但會傳出這種陰謀論就可以側面說明到這層“反掛壁壘”對當時游戲市場的影響。


而對這種狀況,大廠即使沒有在背後推波助瀾也一定樂見其成。


而這,正是這場外掛戰爭最恐怖的地方:


當反外掛成為網絡游戲的準入門檻的時候,那些小而美的游戲,那些只有幾個人的工作室要怎麼生活下去?


我們有多久沒有見到純粹小廠做出來的網游了?


很明顯,在外掛的圍剿下小廠根本不可能生存,只要你做火了,外掛就會上來毀掉你,你唯一的生路就是投靠大廠。


最後,外掛客觀上成了大廠的助手,可以幫大廠消滅任何突然冒頭的挑戰者。


而大廠游戲也在無數“XX盾”、“XX令”、“XX寶”、“TP”的折磨下,變得越來越卡頓,體積越來越大。


戰爭持續越久,被打成廢土的地方也就越多,玩家們看起來好像只損失了一點,實際上卻損失了許多原本可能會出現的精品游戲。


我們在炮火的縫隙中找到一小塊安寢的空地,卻以為這就是全部的和平。


9


2013年前後,中國的外掛戰爭熱度逐漸降低。


一方面是網游市場決出了幾個贏家,這些存活下來的大佬各自都有一套自己的反掛術,外掛隨便就可以摧毀一個游戲的時代一去不復返。


另一方面則是網絡技術變化讓游戲的設計變得更不適合外掛生存。


過去的網絡游戲因為網速限制,大多選擇將運算放在本地,只將結果上交服務器,而這就給外掛製造了修改的空間。


但隨着網速提高,游戲可以頻繁在服務器和本地進行數據交換,這大幅增加了製造外掛的難度。


於是在這個階段,外掛變成了一種“存在但不常見”的東西。


打游戲遇到表現奇怪的人,會皺眉說“他開掛了吧?”


但是大部分時間遇不到真正的外掛。


打開排行榜,排行前幾的一看就是外掛腳本,但是平時游戲里不會被他們砍。


大家都知道外掛活躍在某個地方,但很難得才會真的感受到外掛帶來的落差。


唯獨一個戰場依然還在進行激烈的對決,那就是FPS領域。


FPS游戲因為先天的設計問題對延遲的要求非常非常高,不能讓數據在服務器和本地之間來回傳,這就成了外掛扎根FPS游戲的好土壤。


哪怕騰訊用盡手段,CF的外掛問題依然難以解決,國外的《戰地》、《全境封鎖》也是外掛的重災區。


完美世界為瞭解決旗下《CSGO》外掛泛濫的問題甚至一度搞出過賬號綁定支付寶的決絕操作。


但並無卵用。


在MOBA橫行天下而FPS處於第二線的時候,這個問題還不明顯,直到那個極致出圈的射擊游戲出現。


當然大家都知道那是什麼了,PUBG,或者一般稱為:


吃雞。


10


關於PUBG的外掛歷史其實已經沒什麼好說的了。


射擊游戲的底板,韓國製作組出身,加上絕無僅有的熱度,這些一起構成了PUBG那泛濫的外掛諸神之戰。


一切仿佛夢回2005。


這麼多年過去,韓國公司依然沒有足夠的反掛能力,外掛作者也依然如同逐利的蒼蠅,只要有市場就敢拼了命的壓榨游戲生命。


唯一的差別可能是那些沒有經歷過外掛戰爭的老外,在國內過於發達的外掛技術面前被打的目瞪口獃。


也因為PUBG的爆火,開掛這個行為重新翻紅,掀起了一大波反掛浪潮,讓普通玩家也切身感受到了外掛的可恨。


其實,PUBG雖然是近幾年被外掛摧毀的影響力最大的一款游戲,但PC端早就已經不是外掛戰爭的主戰場。


不管是《王者榮耀》還是手機吃雞,乃至於新出的LOL手游,更早之前的夢幻手游,都有外掛的影子潛藏其中。


那些基本無社交的二次元手游里,外掛玩家更瀟灑的活在一個與大眾平行的世界里,隨意刷着別人難以想象的資源。


《FGO》剛出終章要全服一起打BOSS的時候,腳本在一小時內就刷空了巴巴托斯的素材;


在《原神》剛出的時候,深境螺旋競速排行榜的頂端就是一大堆幾秒通關的空號。


現在隨便打開電商平臺,各類型的“輔助”依然能第一時間被推送到大眾面前。


封口機https://www.xinseopr.com/170864-02/20220620171816/image_1.jpg


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外掛的需求依然龐大,應該去反掛的人依然在裝傻。


這場外掛戰爭至今仍未終結,在可見的未來中也不會終結。


因為有錢拿。


11


在早期,反外掛更多是一個技術問題,但隨着時間推移、游戲市場格局形成,反外掛更多變成了一個資源問題。


你要有技術,但更要有資源去打官司,去人肉摧毀外掛團隊。


只有把外掛團隊直接送進牢里,才能保證短暫的和平。


小廠做不到,而大廠也並不是總有和外掛決死一戰的信心。


游戲公司的立場一直都沒有變:怎麼賺錢多我怎麼乾,只要你不刨我的根,我可以默許你的存在。


因此我們會發現有一些游戲輕度外掛橫行,但官方睜一隻眼閉一隻眼。


比如採集腳本,就是一個大部分游戲公司都不當回事的存在。


只要腳本還控制在工作室範疇,沒有擴展到全民掛機的程度,工作室造成的通貨膨脹就根本不值得去嚴查。


這些工作室刷出來的大量資源,回頭靠着調低爆率、調低強化成功率對沖一下就可以糊弄過去。


哪怕是競技游戲里也有不少外掛存在的空間:


和過去那種隨手就能找到功能強大的外掛的狀況不同,現在的外掛團隊開始走向“定製化”,一份外掛只賣幾百上千份,確保這些人只私下裡爽一爽,不至於破壞游戲環境,引來游戲方的集中打擊。


你知道我,我也知道你,但是我們不要聲張,只要你不太跳就可以。


尤其是手機端外掛,成本高昂,操作複雜,甚至有些必須要專門的手機才能使用,進一步壓縮了大眾對外掛的感知度。


而只要大眾感知不到,這種外掛就沒必要查。 


甚至於藍洞、R星這樣的半買斷制公司,會享受封掉外掛賬號後有人再多買一份的快樂。


12


某種程度上,騰訊三巨頭分別代表了外掛與游戲關係的三種模式。


CF以及現在的吃雞和外掛在進行艱難的撕咬,堅持送外掛團隊進監獄來維持陣線。


LOL盡可能的將外掛壓到了角落中,讓大眾感受不到外掛的存在,一旦發現則直接幹掉。


DNF則變成了一種生態關係,外掛藏在游戲的陰影中,大家各自吃自己那一份,保持着無言的默契。


不管哪一種,都代表這場戰爭悲觀的前景:我們不可能消滅外掛。


開掛是一種需求,而且是剛需。


這時候就回到了那個每一個被掛B噁心過的人都會問的問題:


為什麼有人喜歡開掛?


我們回頭去看外掛的歷史,會發現外掛的邏輯其實從來沒有變過,那就是“跳過過程”。


跳過練級的過程,跳過練習的過程,跳過刷刷刷的過程,跳過激烈操作的過程。


跳過過程,然後直達結局。


這時候就面臨一個問題:你更享受過程,還是更享受結果?


就好像在很多人眼中反覆的刷刷刷是毫無意義的過程一樣,在另一些人眼中,正大光明的苦練、思考、刷級同樣毫無意義。


重要的只有最後那個結果,只要能達到那個結果,一切都可以跳過。


註意,喜歡跳過過程並不是什麼十惡不赦的問題,事實上很多單機游戲想要玩的開心就需要適度修改,老玩家會很擅長把握這裡面修改的尺度,讓自己能夠最大限度的感受游戲的快樂,而不是因為一些無意義的刷刷刷而質壁分離。


風靈月影宗就是這麼壯大起來的。


現在很多人離開風靈月影都玩不下來單機游戲了。


當一部分人想要跳過“競技”的過程直接感受“爽”的結果的時候,他們就會很自然的想去開掛。


而這種開掛在競技網游中特別嚴重的原因,則和競技游戲自身的特點有關:


提問:競技網游所描繪的“結果”是什麼?


答案是:把自己的快樂建立在別人的痛苦上。


有贏就有輸,一部分人的快樂一定帶來另一部分人的痛苦。


競技網游可以有一個快樂的“過程”,但競技網游的“結果”一定帶來某一邊的“痛苦”。


如果人不享受游玩的過程,而是專註於競技的結果,一定會在這種對局中感受到過量的痛苦。


像吃雞這種游戲,最好玩也最吸引人的其實是朋友在一起聊天互動的時刻,對一部分玩家來說來說吃雞是“意外之喜”,過程才重要。


但心中只有輸贏的人會覺得不吃雞就是痛苦,因此在這個只有百分之四勝率的地方不斷受苦。


這時候就會有一些人選擇規避這種痛苦,選擇一種“確定性的結果”。


尤其是當一些人不斷的輸,積累了足夠的痛苦後,為了發泄這種挫敗感,他將更容易轉變為這種尋求確定性勝利的人。


13


網絡游戲的發展到現在其實也就二十多年,二十多年來,網絡游戲從來沒能徹底擺脫外掛的干擾。


外掛依托在網絡游戲身上生存,又有破解外掛的人掛在頂級外掛團隊的身上牟利,再有外掛代理一層一層的盤剝分發,從中抽取利潤。


一個個環節連在一起,構成了一條骯髒的產業鏈。


一次次外掛戰爭,將一批又一批外掛團隊送進監獄,又打死了一批又一批游戲,雙方互有輸贏,只給玩家留下了一片廢土。


如果沒有各種離譜的反掛措施,很多游戲的體積和優化一定會有更好的表現。


如果沒有被外掛打爛,這片游戲市場上本來還應該有多種多樣的游戲類型,斷然不至於被如今的幾種游戲類型一統江山。


但一切就這麼成了現在的樣子。


開掛者、做掛者、運營游戲者,他們都是不愛游戲的人。


一群不愛游戲的人之間的戰爭,卻讓愛游戲的人承受了代價。


世上的事總是如此魔幻,老大老二打架老三總是第一個死的,兩夥人搶錢,在他們彼此打破頭之前,路人總是先遭殃。


玩家們只想藏在自己的小世界里好好玩個游戲,可當他們的口袋里能掏出錢來的時候,無數雙眼睛就已經盯在了他們身上。


剩下的,只是誰來掏走那枚硬幣而已。




全文參考資料來源如下:

【1】.《【快上車】06:防不住的游戲外掛,到底誰能管制?》 

【2】.《外掛最多、氪金最重的網游,為何能活16年?【X博士奇談】》

【3】.《被外掛毀掉的3款網游》

【4】. 《20年前網游“無掛不歡”,開掛才是正確玩法?老玩家的快樂你不懂》

【5】.《石器時代》網游史上外掛最多的游戲

【6】.《盛大游戲代理業務遭挑戰 外掛嚴重》;經濟觀察報

【7】. 《曾經的休閑游戲一哥,卻因為盛大的不作為,導致游戲淪為了外掛島》




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